Święta tuż tuż, zaczęło się - przynajmniej dla niektórych - świąteczne
wolne, dlatego też postanowiłam wrzucić coś nowego na Werewolf Theory.
Nosiłam się z zamiarem wstawienia niniejszej machinimy już od dłuższego
czasu i wreszcie mi się to udało. Niewtajemniczonym już wyjaśniam, co
takiego kryje się pod nazwą 'machinima'. W przypadku World of Warcraft
jest to zazwyczaj krótki filmik lub wideoklip wykorzystujący modele,
animacje itp. pochodzące z gry w celu opowiedzenia autorskiej historii,
często niepowiązanej bezpośrednio z fabułą dotyczącą świata Azeroth.
Tak więc już dosyć długi czas temu wpadłam przez przypadek na niniejszy
wideoklip, który zyskał na popularności po ogłoszeniu Worgenów (patrz
notka wcześniej) nową grywalną rasą Sojuszu. Od tamtej pory "Cruel,
Cruel Moon" na dobre zagościło na mojej liście ulubionych piosenek
związanych z wilkołactwem. Poniżej, oprócz linka do filmiku,
zamieszczam również słowa i mam nadzieję, że ten żartobliwy nieco utwór
przypadnie Wam do gustu. Miłego słuchania i oglądania!
Cruel, cruel moon, please don't come out tonight
Cause when you do my Emily Lou and me are gonna have a fight
They say the fullmoon's meant for lovers, but you're gonna break my heart
Cause when you shine that baby of mine will turn into a werewolf and rip out my throat and kill me.
Four weeks ago me and Emily Lou went on a North England tour
Late one night against advice went walking on the moors
She thought she saw a doggy underneath the fullmoon's light
But when she tried to pet that doggy it gave her a nasty bite
Didn't think too much about it till this morning when I read
There was some kind of monster out last night and eighteen folks were dead
My baby slept there next to me with blood kicked in her claws
Tattered clothing, guts and entrails clenched between her jaws
Cruel, cruel moon, please don't come out tonight
Cause when you do my Emily Lou and me are gonna have a fight
They say the fullmoon's meant for lovers, but you're gonna break my heart
Cause when you shine that baby of mine will turn on me and rip my lungs out,
And julienne my liver
Every time you think you know someone that's when they change again
So Mr. Moon, can you help me out of this doggon fix I'm in?
I locked my baby in the basement and reinforced the door
But when she's done lycanthropising she's gonna settle up the score
My finger's on the trigger of this gun full of silver bullets
But Mr. Moon, I love my Emily Lou too much to pull it
My daylight's running out soon and this door won't hold for long
One last chance now Mr. Moon, won't you listen to my song?
Cruel, cruel moon, please don't come out tonight
Cause when you do my Emily Lou and me are gonna have a fight
They say the fullmoon's meant for lovers, but you're gonna break my heart
Cause when you shine that baby of mine will painfully transform just
like that guy from "An American Werewolf in London", then she'll tear
my eyeballs from their sockets
And I won't see my baby anymore...
Smutna historia, kontrastowo wesoła melodia stylizowana na country,
dużo odniesień do wilkołaczej 'popkultury' - krótko mówiąc coś
lekkiego, co z całą premedytacją można w wolnej chwili obejrzeć.
the Lycanthropologist
{2009-12-20} {16:32:14}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (3) wilków.
Witajcie ponownie!
Tematem dzisiejszej notki, jak zresztą sugeruje tytuł, będzie motyw wilkołactwa w World of Warcraft. Co łączy niezwykle popularny na całym świecie MMORPG Blizzarda z wilkołactwem? Odpowiedź jest prosta: Worgeny. I nimi właśnie się dzisiaj zajmiemy.
Worgeny Jako NPC (Non-Player Characters)
Zacznijmy od początku. Zapewne każdy z graczy, czy to będąc członkiem Sojuszu, czy też Hordy, przemierzając krainy Azeroth prędzej czy później natknął się na Worgeny. Czym są? Nie ma chyba ani jednej osoby, która widząc po raz pierwszy te stworzenia nie nazwałaby ich odruchowo wilkołakami. Z wyglądu prezentują się niczym typowe crinos - dwunożne wilczo-ludzkie hybrydy o długich pazurach i kłach, lekko zgarbionej sylwetce, z nieco demonicznym akcentem w postaci czerwonych ślepi. Z całą premedytacją można je więc nazwać wilkołakami, ale o tym, a także dlaczego moje pytanie brzmiało "czym" a nie "kim" są, za chwilę.
Wracając do bieżącego wątku, Worgeny spotykamy jako wrogie nam stworzenia podzielone na kilka szczepów, różniących się od siebie przede wszystkim ubarwieniem, a czasem rownież uzbrojeniem. Jak na wilkołaki przystało (i co Blizzard lubi wykorzystywać w swoich grach) nazwy poszczegolnych szczepów zawsze mają do czynienia z księżycem, srebrem lub samymi wilkami. Tyczy się to też bardzo często miejsc, w których występują. I tak, mamy do czynienia ze szczepami: Nightbane, Moonrage, Terrorwulf, Wolfcult, i Greymane. Nazwy miejsc to zaś na przykład: Silverpine Forest, Silverbrook, Pyrewood Village (Czyżby nawiązanie do stosów, na których za czasów inkwizycji płonęli domniemani wilkołacy?). Gdy walczymy z Worgenami, najczęściej dowiadujemy się, że są okrutnymi potworami lubującymi się w torturowaniu i mordowaniu innych istot, przez co stanowią zagrożenie dla mieszkańców pobliskich osad. My natomiast, jako waleczni wojownicy Sojuszu lub Hordy, musimy stawić im czoło i wyeliminować to zagrożenie... I tak to jest, od Wschodnich Królestw poprzez Kalimdor aż po śnieżne ostępy Northrend, Worgeny jawią się nam jako stwory zepsute i dzikie, które należy tępić. Tak pewnie pozostanie nawet mimo ostatnich rewelacji, jednak o tym jeszcze nie teraz.
Pyrewood Village
Zanim przejdziemy dalej, zatrzymajmy się na chwilę w Silverpine Forest na terenie Wschodnich Królestw, znajduje się tam bowiem wioska o nazwie Pyrewood. Pomimo że całe Silverpine aż roi się od Worgenów i worgów (te ostatnie to niemal zwyczajne wilki) Pyrewood Village jest ciekawe pod innym względem - otóż dzieją się tu ciekawe rzeczy, o których nie wszyscy gracze wiedzą. Wioska, mimo że na terenie niskopoziomowych członkow Hordy, należy do Sojuszu i za dnia zamieszkują ją z pozoru zwyczajni ludzie. Znajduje się w niej wszystko, czego można by oczekiwać od tego typu osady - mamy rzemieślników, aptekarza, a nawet majora. Na mieszkańcach ciąży jednak klątwa - codziennie wraz z zachodem słońca (co na serwerach ma miejsce zazwyczaj o godzinie 21.00) przemieniają się w Worgeny. W tej formie, choć wcześniej przyjazne Sojuszowi, stają się wrogie obydwu frakcjom. pozostają w tej formie aż do świtu, po czym powracają do swojej ludzkiej formy. Jakby na to nie patrzeć, likantropia.
Silverbrook
Innym ciekawym miejscem, w którym spotykamy się (przynajmniej jako członkowie Sojuszu) z wątkiem fabularnym dotyczącym Worgenów i ich klątwy, jest Grizzly Hills w Northrend. Z czasem zostajemy bowiem wysłani do Silverbrook - osady z pozoru całkiem ludzkiej. Początkowo naszym zadaniem jest pomaganie jej mieszkańcom. Zlecają nam oni kolejne zadania, które jednak z czasem zaczynają stawać się coraz bardziej podejrzane - wpierw musimy pozbyć się szpiegów Hordy, którzy rzekomo zagrażają osadzie, następnie zostaje nam zlecone wyrwanie wilczego ziela (wolfsbane; akonit/tojad mordownik) z otaczających osadę terenów pod pretekstem, że ten jest szkodliwy dla innych upraw, aż w końcu ratujemy dziewczynę porwaną przez Orków. Dziewczyna ta wyjawia nam jednak prawdę o Silverbrook i przestrzega nas przed klątwą, wcześniej upewniwszy się, że nie należymy do Wilczego Kultu Wolfcult) - tu kolejny, oprócz wilczego ziela, akcent nawiązujący do folkloru wilkołaczego: dziewczyna bowiem pyta się nas, czy zostaliśmy ugryzieni... Razem z rozwojem fabuły dochodzimy w końcu do momentu, w którym jesteśmy zmuszeni do konnej ucieczki z Silverbrook poprzez las, broniąc się przed goniącymi nas krwiożerczymi Worgenami, już w swojej prawdziwej formie. Tak więc kolejny motyw wilkołaczy w naszej wędrówce poprzez Azeroth do kolekcji.
Blizzcon 2009 & Rewolucje World of Warcraft: Cataclysm
Jak co roku, również tego lata w USA odbył się konwent twórców World of Warcraft, firmy Blizzard. Już na kilka tygodni przed wydarzeniem w internecie pojawiły się rzekomo wiarygodne przecieki dotyczące nowego dodatku do gry, mającego rewolucyjnie wręcz zmienić dotychczasowy świat Azeroth, a także między innymi wprowadzić dwie nowe grywalne rasy. Pogłoski te wywołały burzę pośród graczy (jak to zazwyczaj przed ogłoszeniem nowego dodatku bywa). Niektórzy gracze na wieść o owych pogłoskach zaczęli skakać z radości, inni zaś kręcili nosami mając nadzieję, że nic nie jest pewne dopóki nie zostanie ogłoszone przez Blizzard na Blizzconie.
21 sierpnia 2009 - stało się. Nie dość, że Blizzard ogłosił nowy dodatek pod tytułem World of Warcraft: Cataclysm, to wszystkie, niekiedy szokujące, zmiany wspomniane wcześniej w przecieku stały się faktem. Nie zamierzam jednak w tym miejscu zbytnio zagłębiać się w fabułę dodatku, ponieważ tym, co nas przede wszystkim interesuje, są Worgeny. A tu nie lada niespodzianka, która niemało dodała skrzydeł Sojuszowi - albowiem jedną z nowych grywalnych ras mających być dodanymi w Cataclysm... będą właśnie Worgeny. Jak to możliwe? Otóż przyjrzyjmy się historii przedstawionej nam przez tworców...
Greymane i Gilneas a Sojusz - Dawni Sprzymierzeńcy?
Jak dotąd o Worgenach i ich powiązaniu z Sojuszem Lordaeronu wiadomo było stosunkowo niewiele. Do czasów Wrath of the Lich King włącznie wiedzieliśmy, że za czasów, gdy Lordaeron ulegało pladze nieumarłych pod wodzą księcia Arthasa Menethila, późniejszego Króla Lisza, poddani króla Genna Greymane'a zostali obarczeni klątwą, która sprawiła, że przeksztalcili się w dzikie bestie - Worgeny. Za całą tą sprawą stać miał arcymag Dalaran - Arugal, który potem, przekonawszy się o skutkach przemiany rodaków w zwierzęta, miał postradać rozum, proklamować Worgeny jako swoje dzieci i zaszyć się w twierdzy Shadowfang w Silverpine Forest, pogrążając się w ciemności. Zamordowany w końcu we własnej twierdzy Arugal w Wrath of the Lich King został przywrócony do życia wraz z poddanymi sobie Worgenami w służbie Króla Lisza, mając za zadanie rozpowszechnić klątwę na terenach Northrend.
Cataclysm rozszerza fabułę dotyczącą królestwa Gilneas za czasów plagi nieumarłych. Dotychczas dowiedzieliśmy się już, że królestwo Greymane'a, choć będące częścią terenów Sojuszu, szczyciło się dużą niezależnością, a sam Greymane uchodził za władcę ponurego i niechętnego królestwu Terenasa Menethila (ojca Arthasa). Wraz z wkroczeniem armii nieumarłych na teren Lordaeronu królestwo Gilneas stawiło im początkowo znaczący opór ramię w ramię z ludnością samego Lordaeronu. Kiedy jednak okazało się, że siła natarcia wroga przerasta możliwości Ludzi, a klęska wojsk Sojuszu wydawala się przesądzona, Genn Greymane podjął decyzję o odłączeniu się od Lordaeronu i wyparcia nieumarłych z terenów własnego królestwa. Do tego jednak potrzebna była o wiele większa siła niż dotychczas, wskutek czego Arcymag Arugal - nazwany przez Blizzard w tym miejscu patriotą Gilneas - postanowił sprowadzić do Azeroth, prawdopodobnie z innego wymiaru, krwiożercze bestie - Worgeny, które miały pomóc mieszkańcom Gilneas w pokonaniu najeźdźców. Cel ten z czasem został osiągnięty - nieumarli zostali przegnani z Gilneas, jednak Worgeny nieodwracalnie stały się częścią królestwa. Żądne krwi, nie mając przeciwników do walki, Worgeny odpowiedziały agresją wobec kontrolujących je magów. Po pewnym czasie wśród poddanych Greymane'a zaczęła się szerzyć z goła inna plaga niż przedtem - tym razem była to plaga likantropii, klątwa Worgenów, która przemieniała zwykłych ludzi w nieokiełznane stworzenia stanowiące już nie gwarancję bezpieczeństwa, a zagrażające samym tym, którym miały służyć. Widząc, co się dzieje, król Genn Greymane postanowił odizolować Gilneas i jego mieszkańców za ogromnymi murami Greymane Wall, mającej stanowić barierę pomiędzy światem zewnętrznym a pogrążonym w klątwie królestwie.
Teraz jednak, wraz z powrotem wygnanego przed tysiącleciami smoka Deathwinga na powierzchnię Azeroth i destrukcją, jaka miała przy tym miejsce, wrota Greymane Wall zostały zniszczone, a droga do reszty świata otwarta przed Worgenami z Gilneas.
Co Łączy Nocne Elfy i Worgeny
Oglądając oficjalny zwiastun Cataclysm widzimy, że to właśnie Nocne Elfy wprowadzają Worgeny do Sojuszu po upadku Greymane Wall. Same Worgeny określone zostają terminem "dawnych sprzymierzeńców". Co może łączyć mieszkanców Darnassus z wilkołakami? Otóż okazuje się, że mniej więcej w tym samym czasie, kiedy na terenach Lordaeronu Arcymag Arugal przyzywa do Wschodnich Królestw Worgeny, w Kalimdorze na terenie Ashenvale Nocne Elfy prowadzą swoją nieustanną walkę z demonami Płonącego Legionu. Jedna ze Strażniczek - Velinde Starsong - otrzymała nakaz oczyszczenia pradawnych lasów Ashenvale z obecności demonów. Modląc się do czczonej przez Nocne Elfy bogini księżyca Elune, Starsong otrzymała od bóstwa tak zwany Sierp Elune (Scythe of Elune), która umożliwiła elfce przyzwanie do Kalimdoru Worgenów. Korzystając z nowo nabytej umiejętności, Strażniczka wezwała do walki z demonami znaczne zastępy tych stworzeń. po pewnym czasie jednak okazało się, że do Kalimdoru przedostało się więcej Worgenów niż chciała tego Starsong, zupełnie jakby nagle Sierp Elune potrafił przyzywać je bez wiedzy Strażniczki. Widząc narastający problem, rozkazała Worgenom pozostać w Świątyni Mel'Thandris w Ashenvale, sama natomiast wyruszyła na poszukiwanie Arcymaga Arugala, o którym słyszała, że także wzywał Worgeny. W tym miejscu niestety urywają się znane fakty, a pozostają pogłoski, do tej pory nierozwinięte w fabule gry. Mówi się, że Velinde Starsong została zamordowana gdzieś na terenach Duskwood we Wschodnich Królestwach, a sam Sierp Elune zaginął bez śladu. Zainteresowali się nim jednak Czarni Jeźdźcy z Deadwind Pass (o których mimo wszystko wiadomo bardzo mało, w fabule istnieją jedynie wzmianki o nich), którzy na wieść o Sierpie przybyli do Duskwood i zaczęli mordować rodziny rolników tam mieszkających próbując ustalić jego położenie (zapachniało nieco Władcą Pierścieni, nieprawdaż?). Czarni jeźdźcy nie byli jednak jedynymi, którzy zainteresowali się Sierpem Elune - zdobyć go zapragnął też czarnoksiężnik Morganth, który po śmierci Arcymaga Arugala wykradł z jego dobytku Traktat O Magii Cienia (Treatise on Shadow Magic) autorstwa maga Ura, który to traktat pozwolił Arugalowi wezwać Worgeny do Azeroth.
Jak zapowiedzieli twórcy gry, w dodatku wątek Sierpa Elune ma zostać znacząco rozwinięty. Co się z nim stało po śmierci Starsong? Dlaczego wymknął się spod jej kontroli? Do czego wykorzystać chcą go siły ciemności? Miejmy nadzieję, że na te i na jeszcze więcej pytań odpowie nam questline Worgenów w Cataclysm.
Dodatkowym pierwiastkiem łączącym Worgeny i Nocne Elfy może być również druidyzm. Pojawiły się bowiem spekulacje, że Nocne Elfy i Worgeny mogą mieć wspólną historię także jeśli chodzi o starożytny związek druidów. Nic więcej jednak na razie na ten temat nie wiadomo, lecz z pewnością musi coś w tym być, jako że grywalna rasa Worgenów będzie mogła być między innymi właśnie druidami, a Blizzard zobowiązał się do stworzenia nowych modeli form zwierzęcych specjalnie dla nich.
Kim Są Worgeny... W Sojuszu
Tak więc wiemy już na pewno, że Worgeny z Gilneas wraz z wydaniem dodatku staną się nową grywalną (szóstą już) rasą Sojuszu. Czego jednak mogą chcieć od Sojuszu mieszkańcy królestwa, którego władca dawno temu oświadczył, że nie potrzebuje pomocy Ludzi? Otoż Worgeny we współpracy z Sojuszem poszukują drogi do utrzymania swojego człowieczeństwa, jak również znalezienia swojej tożsamości i miejsca w Azeroth poza bramami Greymane Wall. Co pozostało w nich z ludzi, ktorymi kiedyś byli? Czy już całkiem poddali się wewnętrznej bestii? Choć jest to mało prawdopodobne, chcą także odnaleźć lekarstwo, które zniosłoby ciążącą na nich klątwę...
Wiadomo, że gracze chcący rozpocząć nową przygodę jako Worgeny będą mieć do wyboru wszystkie klasy oprócz Paladynów i Szamanów. Specyficzną cechą rasy, jak zresztą na wilkołaki przystało, będzie podwójna forma, jaką będą mogli przybierać według uznania gracze - ludzka i wilcza. Poza walką będzie można pozostawać w formie człowieka lub Worgena, natomiast razem z rozpoczynaniem potyczek forma będzie automatycznie zmieniana na tę ostatnią. Oczywiście grywalne Worgeny doczekały się zmiany modelu, podobnie jak to miało miejsce z rasą Draenei przed wydaniem The Burning Crusade, aby można było personalizować ich wygląd. Różnią się dosyć znacznie od oryginalnych Worgenów, przede wszystkim zostały im wygładzone rysy, więc jako rasa Sojuszu wyglądają o wiele przyjaźniej. Można się spodziewać, że do czasu wydania Cataclysm (spekulacje obejmują okres praktycznie od stycznia do listopada 2010) model Worgenów jako grywalnej rasy ulegnie jeszcze dalszym modyfikacjom - i oby tylko na lepsze. Wciąż oczekujemy też modelu dla postaci żeńskich, jako że Worgeny, którymi grać mogli podczas tegorocznego Blizzconu fani dostępne były tylko w formie męskiej.
Podsumowując, chyba nie muszę mówić, jaka rasa będzie moją ulubioną wraz z upowszechnieniem World of Warcraft: Cataclysm. Pomimo że minie jeszcze wiele miesięcy zanim będę mogła położyć ręce na jego pudełku, a potem stworzyć Worgena, już nie mogę się doczekać. Poniżej podaję kilka pomocnych linków, pod którymi będziecie mogli dowiedzieć się nieco więcej o nowej, wilkołaczej rasie w WoWie, zobaczyć więcej zdjęć i konceptów, jak również obejrzeć oficjalny zwiastun dodatku oraz zajrzeć na bloga w całości poświęconego donoszeniem o nowinkach dotyczących Gilneas. Życzę miłego oglądania!
the Lycanthropologist
{2009-09-22} {14:45:07}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (0) wilków.
Witam wszystkich po kolejnej niezwykle długiej przerwie!
Korzystając z wolnego pomaturalnego czasu postanowiłam wreszcie zacząć czytać te książki, które mam ochotę - a nie jestem do tego zmuszona - przeczytać. Jedną z takich książek jest pochodząca z 2005 roku powieść D. Shana - "Lord Loss". Kiedy w 2007 r., kręcąc się po sklepach na lotnisku w Edynburgu, trafiłam na tę pozycję na jednej z księgarnianych półek moją uwagę po pierwsze przykuła ilustracja na okładce. Jako że książka wyglądała na powiązaną z wilkołactwem, postanowiłam wydać te parę funtów na jej zakup.
Krótki opis z tyłu okładki niewiele mi powiedział odnośnie fabuły - a raczej - co oznaczać ma wilk(ołak) widniejący na okładce. I rzeczywiście, przez połowę powieści nie ma żadnej większej wzmianki na temat likantropii. Poznajemy za to głównego bohatera - Grubbsa (Grubbitscha) Grady'ego - nastolatka, który razem z rodzicami i siostrą wiedzie dość zwyczajne życie obracające się głównie wokół szkoły i problemów, jakie czasem w niej sprawia. Niedługo potem jednak rodzina Grubbsa zostaje brutalnie zamordowana przez... demony, których panem jest tajemniczy Lord Loss. Grubbs, będąc świadkiem śmierci swoich najbliższych i cudem uszedłszy z życiem po konfrontacji z demonami, trafia do kliniki psychiatrycznej, gdzie zaczynają dręczyć go koszmary związane z doświadczonym piekłem. Jak to zazwyczaj bywa, nikt z otaczających Grubbsa ludzi nie wierzy w jego relację, a policja coraz bardziej naciska go, aby przypomniał sobie twarze morderców i skończył z opowieściami o potworach. Grubbs jednak trzyma się swojej wersji wydarzeń, co w oczach lekarzy jeszcze głębiej spycha go w otchłań szaleństwa... Aż pewnego dnia w szpitalu pojawia się stryj nastolatka, dotychczas chłodno traktowany przez rodzinę Dervish Grady. Ku zaskoczeniu Grubbsa, stryj nie uważa bratanka za szalonego, a wręcz przeciwnie – potwierdza istnienie demonów, które zamordowały Cala, Sharon i Gret (rodziców i siostrę). Z jego pomocą Grubbs wciela w życie strategię, która owocuje w końcu tym, że nastolatek otrzymuje pozwolenie na zamieszkanie u stryja po wypisaniu z kliniki. Chłopak szybko zadomawia się w nowym miejscu, a także dowiaduje się niezwykłych rzeczy o swojej rodzinie - okazuje się, że jego przodkowie zajmowali się magią i okultyzmem. Sam Dervish, choć nie jest czarodziejem, wykazuje pewne magiczne zdolności i udowadnia Grubbsowi, że on także skrywa w sobie magię.
No tak, ale gdzie tu wilkołaki? Śpieszę więc z wyjaśnieniami. Motyw likantropii pojawia się dopiero wtedy, gdy Grubbs, podczas jednej z częstych wycieczek wokół posiadłości stryja, spotyka chłopca o imieniu Billy (Bill-E, jak sam siebie nazwał) Spleen. Podobnie jak Grubbs, Billy jest sierotą, jego matka bowiem zmarła kilka lat wcześniej, a o ojcu nic nie wie - przyjmuje więc, że nie żyje. Chłopcy szybko się zaprzyjaźniają, a Bill-E opowiada Grubbsowi o jego związku z Dervishem. Grubbs jest zaskoczony, kiedy Bill-E podejrzewa Dervisha o bycie jego prawdziwym ojcem. W tym miejscu – nareszcie – wchodzimy w wątek dotyczący wilkołactwa. Bill-E pewnego dnia wyjawia Grubbsowi sekret. Mianowicie, prowadzi go do pobliskiego lasu i pokazuje mu ciała rozszarpanych zwierząt, które znajdował podczas swoich częstych przechadzek. Bill-E, spędzając dużo czasu w domu Dervisha Grady’ego, ma swoją teorię – podejrzewa Dervisha o wilkołactwo. Grubbs z początku jest bardzo sceptyczny wobec spekulacji Bill-E’go, jednak z czasem coraz bardziej się do nich przekonuje. W pracowni Dervisha chłopcy znajdują bowiem liczne księgi dotyczące wilkołactwa, a samodzielne dochodzenie Grubbsa zaprowadza go w końcu do podziemnego pomieszczenia, w którym stryj trzyma metalową klatkę, w której uwięziony jest jeleń, na stolikach zaś znajduje się jeszcze więcej ksiąg o likantropii. Grubbs i Bill-E zaczynają śledzić poczynania Dervisha, widzą, jak zbiera on i pozbywa się ciał zabitych leśnych zwierząt. Bill-E jest pełen podziwu dla przybranego ojca, twierdzi bowiem, że jeśli Dervish jest likantropem, robi wszystko, co w jego mocy, aby nie skrzywdzić innych: zamyka się w klatce, tudzież atakuje leśne zwierzęta. Punktem kulminacyjnym śledztwa chłopców okazuje się noc pełni księżyca. Grubbs namawia Bill-E’go, aby ten bez wiedzy stryja spędził u niego noc, w czasie której chłopcy zamierzają ostatecznie przekonać się, czy Dervish rzeczywiście jest wilkołakiem. Bill-E, mimo że czuje się chory, w końcu zgadza się na przenocowanie w posiadłości Gradych. Kiedy Dervish opuszcza dom, chłopcy idą jego tropem. Po drodze jednak stan Bill-E’go znacznie się pogarsza, chłopcy dochodzą więc do wniosku, że powinien wrócić do domu. I gdy już prawie Grubbs i Bill-E znajdują się przed domem chorego chłopaka, naprzeciw staje im Dervish. Na jaw wychodzi prawda o tym, kto tak naprawdę jest wilkołakiem – a jest nim nie kto inny, jak Bill-E Spleen. Na oczach Grubbsa jego przyjaciel przechodzi transformację, zostaje jednak uśpiony przez Dervisha. Następnie, Dervish zabiera obydwu chłopców z powrotem do domu. Bill-E zostaje umieszczony w klatce, która, jak się okazuje, została dla niego specjalnie przygotowana, ponieważ Dervish od długiego czasu wiedział, że na Bill-E’m ciąży klątwa. Grubbs, wciąż niedowierzając temu, co się wydarzyło, żąda od stryja wyjaśnień i takowe otrzymuje. Bill-E okazuje się być nieślubnym synem ojca Grubbsa, co niespodziewanie czyni go pół-bratem chłopca. Dervish tłumaczy bratankowi, że w rodzinie Gradych (a wcześniej Garadexów) krąży klątwa likantropii, która uaktywnia się losowo wśród członków klanu. Sam Dervish przyznaje, że przyczyny klątwy są nieznane, ale z pewnością ma ona magiczne korzenie. Grubbs uświadamia sobie, że zniekształcone twarze nastolatków, których zdjęcia znalazł w księgach stryja, to zmarli członkowie rodziny Gradych. Dervish informuje go również o istnieniu grupy Jagniąt (Lambs) w rodzie, która zajmuje się eksterminacją tych członków rodziny, którym nie pozostała już żadna nadzieja. Wilkołactwo w uniwersum Shana bowiem jest klątwą wyniszczającą – osoby ją dziedziczące zaczynają zmieniać się między 10 a 18 rokiem życia. Od tego momentu comiesięczna przemiana jest praktycznie nie do powstrzymania. Całkowitą transformację poprzedzają natomiast okresy nocnych łowów, podczas których osoby takie, choć nieprzekształcone, polują poza domem, jednak po zakończonym ataku nie zachowują o nim żadnych wspomnień. Kiedy jednak nastąpi całkowita przemiana, osoby te zaczynają coraz bardziej tracić swoje człowieczeństwo – zatracają się na rzecz bestii. Dlatego nawet, gdyby udało się po jakimś czasie znieść z nich klątwę, stan, w którym by się znajdowali nie dawałby żadnej nadziei na powrót do dawnej osobowości. Z tej oto przyczyny wielu członków rodziny, stwierdziwszy, że ich dzieci dotknięte są klątwą likantropii, kontaktowały się z Jagniętami i poprzez śmierć skracały ich cierpienia.
Zrozpaczony Grubbs dowiaduje się jednak od stryja, że istnieje jeden sposób na uleczenie Bill-E’go. W tym miejscu na scenę wkracza Lord Loss i jego powiązanie z rodziną Gradych. Dervish wyjawia Grubbsowi prawdę o okolicznościach, w jakich zginęli jego rodzice i siostra. Kilka pokoleń wstecz jeden z wybitnych członków rodziny Gradych (wtedy jeszcze Garadexów), widząc jak wielkie straty przynosi rodzinie likantropia, zawarł z Lordem Lossem układ, którego zasady z czasem uległy niekorzystnej dla rodziny zmianie. Umowa z panem demonów mówi bowiem, że Lord Loss zobowiązany jest uleczyć jedną osobę z likantropii, jeżeli występujący z prośbą o to członek rodziny Gradych pokona go w rozgrywce w szachy. Lecz jeśli przegra, Lord Loss ma prawo wziąć w posiadanie jego duszę, a podwładne mu demony mogą zabić pozostałe osoby biorące udział w wyzwaniu. Owej fatalnej nocy na nieudany pojedynek wyzwali Lorda Lossa rodzice Grubbsa, jako że klątwa likantropii ciążyła na Gret, jego siostrze. Choć szanse na powodzenie są znikome, Grubbs i Dervish postanawiają wezwać do ludzkiego świata Lorda Lossa i stawić mu czoło, aby uratować Bill-E’go…
I na tym zakończę opis książki. Osobiście lubię bardzo horrory i podobne gatunkowo powieści, ta również mnie wciągnęła. Jedyna uwaga, jaka mi się nasuwa i co pozostawiło we mnie pewien niedosyt po skończonej lekturze to fakt, że zakończenie mogło zostać bardziej rozwinięte. Ale może się czepiam. W końcu „Lord Loss” to zaledwie pierwszy tom cyklu pt. „Demonata”. Możliwe, że jak uporam się kiedyś z powieściami zalegającymi wciąż na mojej półce, to sięgnę po następne części. Z tego miejsca natomiast polecam lekturę niniejszej powieści, chociażby w celu uzyskania większej ilości szczegółów, bo jeśli przeczytaliście tę notkę, to fabułę mniej więcej już znacie.
the Lycanthropologist
{2009-06-04} {20:57:29}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (3) wilków.
Witam serdecznie po kolejnej długiej przerwie!
Po pierwsze - planowałam dodać tę notkę już wczoraj, jednak nie wiedziałam
wtedy jeszcze, że iPhone’owe Safari nie w pełni zgadza się z systemem
wprowadzania tekstu w serwisie blog.pl, a gdy już udało mi się coś napisać w
wersji czystego htmlu, straciłam połączenie z Wi-Fi’em i całą dokończoną notkę
diabli wzięli...
Ale! Jak to się mówi, lepiej późno niż wcale, więc oto jest - notka o
aktualizacjach, jakie przeprowadziłam w dniu wczorajszym na Werewolf Theory,
podejście drugie. Tak więc, wczoraj zakasałam rękawy i wreszcie zabrałam się do
stopniowego wyciągania strony z jej stanu technicznego (i do pewnego stopnia
merytorycznego) upadku. Mianowicie:
Nareszcie
uaktualniłam kalendarz faz księżyca na stronie głównej, więc ten fragment
jest obecnie up-to-date.
Do
sekcji O wilkołakach i w jej podstronach, gdzie tylko
było to możliwe, a więc gdzie strony nie były częścią bloga, dodałam
nagłówki w formie obrazków, z czcionką poprawioną o polskie znaki (nie
jest to jakoś strasznie profesjonalne, ale przynajmniej już nie szczypie
tak bardzo w oczy jak zwykła czcionka bez kreseczek)
Nagłówek
taki został również dodany do Kalendarium, które przy okazji przejrzałam w
odniesieniu do jego zgodności z wersją angielskojęzyczną (która tworzona
była później, a więc przypadkowo mogła zawierać jakieś dodatkowe
informacje nieuwzględnione w wersji polskiej. Na szczęście, nic takiego
nie miało miejsca, z tego, co widziałam.)
Do
obecnie obowiązującej szaty graficznej zaktualizowany został wreszcie
dział z obrazkami. Zweryfikowana została też liczba obrazków znajdujących
się w całej galerii. Poczynione zostały także drobne zmiany nawigacyjne,
jeśli chodzi o galerie, jednak były to zmiany niemalże czysto kosmetyczne.
Zaczęłam
pracę nad aktualizacją działu z Procesami. Na razie dodałam jedynie
nagłówek, w najbliższych dniach powinnam zająć się resztą. Niektóre z
podstron wymagają jedynie dodania porządnego nagłówka, część jednak wciąż
tonie w starej szacie graficznej.
I to by było aktualizacji na razie tyle. Po trochu, chcę się zbliżyć do
podjęcia się czasochłonnego zadania okiełznania molocha, który się zowie dział
z Filmami. Mam nadzieję, że uda mi się poskromić tę bestię prędzej niż później,
bo leży on już odłogiem, czekając na naprawienie stanowczo zbyt długo.
Ogólnie rzecz biorąc, koniunktura rysuje się pomyślnie, ponieważ wybrałam sobie
na prezentację maturalną (no cóż, matura za pasem, odwlokła się i tak rok przez
dwujęzyczny profil, ale nie ma zmiłuj!) temat związany z wilkołactwem. Dlatego
też podejrzewam, że będzie to stanowiło dodatkowy bodziec do wprowadzania zmian
i aktualizowania strony, jak to kiedyś w starych, dobrych czasach bywało.
Trzymam kciuki za to, może wreszcie kroczek po kroczku uda mi się dojść do
czegoś konkretnego!
the Lycanthropologist
{2008-10-20} {18:45:52}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (3) wilków.
Serdecznie witam wszystkich wytrwałych, którzy mieli na tyle sił, aby znieść stagnację, jaka opanowała stronę w ostatnich miesiącach. Mogłoby się wydawać, że została ona przeze mnie opuszczona na dobre, i przyznaję, że nieraz przychodziło mi na myśl pytanie dotyczące jej przyszłości. Nie oznaczało to jednak planów jej zamknięcia, a tylko, że przez cały czas pozostawała ona obecna w moich myślach. Likantropologia stała się bowiem zbyt ważnym elementem mojego prywatnego życia, abym zrezygnowała z czegoś, co stanowiło podstawę rozwoju mojego zainteresowania tą dziedziną.
Dlatego właśnie piszę tę notkę. Kiedyś musiał nadejść moment, w którym losy strony przechyliłyby się na jedną lub na drugą stronę. Jednak, jak już wcześniej wspomniałam, dzisiejszy dzień nie jest momentem, w którym kończy ona swoje istnienie, a wręcz przeciwnie. Zbliżają się wakacje. 30 czerwca minie 5 lat od chwili założenia Werewolf Theory w tym miejscu. Wiem, że cokolwiek powiem, nic nie będzie w stanie usprawiedliwić tego, że przez ten czas nie byłam w stanie doprowadzić strony do takiego poziomu, który by mnie samą satysfakcjonował, nie mówiąc już tu o Waszych oczekiwaniach. Boli mnie to i przyznaję się do tego, ponieważ nie chciałam doprowadzić do sytuacji, w której padłoby pytanie o to, czy jest sens w dalszym ciągu inwestować w Werewolf Theory. Bo sens jest zawsze. W tym przekonaniu też chciałabym w te wakacje zająć się, na ile będę w stanie, niedociągnięciami i brakami na stronie. Nie piszę już "zamierzam", ponieważ może to nie być odpowiednie słowo, mając doświadczenie poprzednich miesięcy, a nawet lat, kiedy obiecywałam wiele i z różnych powodów się z nich nie wywiązywałam. W piątek, 13 czerwca br., wyjeżdżam na tydzień do Szkocji. Na początku lipca więc powinnam zrobić przegląd całej strony, aby rozejrzeć się, czego brakuje. Przez tyle czasu nawet w tej kwestii czuję się zacofana. Nie ukrywam, że przy wyciąganiu stronki z kryzysu ważnym czynnikiem będzie systematyczność, a przynajmniej w miarę dobre rozłożenie pracy. Bo nie ma sensu zabierać się za coś ze słomianym zapałem i rezygnować z podjętego działania po kilku dniach, doszedłszy do wniosku, że to zbyt dużo pracy na tak krótki czas. Chciałabym móc powiedzieć we wrześniu, że mimo wszystkich innych obowiązków i zainteresowań, wyjazdów i biernego spędzania czasu udało mi się coś zrobić na stronie i tego chcę się trzymać. Likantropologia jest pasją, pasją której nie można pozwolić na zatracenie, a niniejsza strona powinna być tego wyrazem. Powinna i chcę, żeby była. Dlatego kiedy tylko zrobię przegląd tego, co trzeba zrobić, spiszę to i zamieszczę na stronie głównej, aby mieć jakiś punk odniesienia do dalszych działań.
Niech Wasze Wilcze Serca nie tracą nadziei i mocy.
the Lycanthropologist
{2008-06-11} {14:26:45}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (2) wilków.
Słyszeliście kiedyś o Mafii - popularnej grze, w którą ze szczególnym upodobaniem gra się na przyjęciach i większych spotkaniach towarzyskich? Większość zapewne tak. Ale czy słyszeliście o Wilkołaku¹? Tu pojawić się może trochę mniej twierdzących odpowiedzi... Jednak owa gra naprawdę istnieje i jest niemal bliźniaczką wcześniej wspomnianej, bardziej rozpowszechnionej Mafii. Z tą różnicą, że w tym przypadku zamiast mafiozów, na niewinnych ludzi zęby ostrzą sobie polujące co noc wilkołaki. I tak jak to się ma z Mafią, do grania niepotrzebne jest specjalne wyposażenie - wystarczy kilka kartek i długopis, by stworzyć karty poszczególnych bohaterów - choć wersję komercyjną można oczywiście zakupić, jeśli ma się takie życzenie. Tymczasem przyjrzyjmy się bliżej naszej karcianej grze, stworzonej na podstawie szkicu nakreślonego przez Dimitra Davidoffa w 1986 roku (wspomnianej Mafii), który potem został skonwertowany na wersję likantropijną...
ZASADY GRY W „WILKOŁAKA”:
1. Należy zebrać grupę graczy - najlepiej, aby była ich nieparzysta liczba, choć nie jest to konieczne. Optymalnie w grze brać udział powinno minimum 7 osób, im większa liczba graczy, tym lepiej... i trudniej, przez co i ciekawiej.
2. Trzeba stworzyć odpowiednie karty do gry. Są ich 4 rodzaje:
MODERATOR x 1 osoba
WILKOŁAK x 2 osoby
MIESZKANIEC WIOSKI (JASNOWIDZ) x 1 osoba
MIESZKAŃCY WIOSKI (WIEŚNIACY) x wszyscy pozostali gracze
3. Następuje potasowanie kart i rozdanie ich tyłem do góry. Każdy gracz powinien zapoznać się ze swoją kartą, lecz nie wolno mu zdradzić swojej roli. Jedynie Moderator pokazuje wszystkim swoją kartę, informując o swojej pozycji.
* Istnieje też możliwość wybrania Moderatora przed przetasowaniem kart; wtedy wybrana osoba bierze z puli kartę Moderatora, a resztę tasuje i rozdaje jak powyżej.
Teraz w grupie są dwa Wilkołaki. Ich zadaniem jest zabicie wszystkich w wiosce. Pozostali gracze to niewinni, ludzcy Wieśniacy; mimo to, jeden z nich potajemnie ma dar jasnowidzenia i potrafi wyczuć ślady likantropii.
GRA: DZIEŃ i NOC
Gra toczy się rytmem zmieniających się Nocy i Dni. Rozpoczynamy od Nocy.
Gdy zapada Noc, Moderator mówi do graczy: Zamknijcie wszyscy oczy. Powinni zrobić to wszyscy.
Kiedy już się tak stanie, Moderator mówi: Wilkołaki, otwórzcie oczy. Wilkołaki otwierają oczy i rozglądają się, aby się rozpoznać. Moderator również powinien zwrócić uwagę na to, którzy gracze są Wilkołakami.
Moderator mówi wtedy: Wilkołaki, wybierzcie kogoś na mord. Wilkołaki po cichu uzgadniają, którego Wieśniaka chcą rozszarpać. W tym miejscu bardzo istotne jest, żeby oboje zrobili to jak najciszej - inni gracze bowiem siedzą tuż obok nich z zamkniętymi oczami, a Wilkołakom zależy na tym, aby się nie zdradzić. Dlatego wskazane jest porozumiewanie się za pomocą gestów, wskazywanie, przytakiwanie, unoszenie brwi, i tak dalej.
Gdy Wilkołaki zgodzą się już co do ofiary, a Moderator wie, kogo wybrali, Moderator mówi: Wilkołaki, zamknijcie oczy.
Następnie Moderator mówi: Jasnowidzu, otwórz oczy. Wybierz kogoś, o kogo chciałbyś zapytać. Jasnowidz w milczeniu wskazuje innego gracza. Raz jeszcze, jest bardzo istotne, aby wszystko odbywało się w całkowitej ciszy, ponieważ Jasnowidz nie chcę zdradzić się przed Wilkołakami.
Moderator po cichu podnosi kciuk do góry, jeżeli Jasnowidz wskazał Wilkołaka, a kieruje go w dół, jeśli jest to tylko niewinny Mieszkaniec Wioski. Potem Moderator mówi: Jasnowidzu, zamknij oczy.
Teraz Moderator mówi: Otwórzcie wszyscy oczy. Nastał dzień. A ty zostałeś rozszarpany przez Wilkołaki i wskazuje osobę, którą wybrały wcześniej Wilkołaki. Osoba ta staje się natychmiast martwa i odpada z gry. Okazuje swoją kartę i zostawia ją obrazkiem do dołu.
Teraz trwa Dzień. Gra za Dnia jest bardzo prosta: wszyscy żywi ludzie zbierają się w wiosce i linczują wybraną osobę. Tłum żąda bowiem krwawej sprawiedliwości.
Gdy tylko większość graczy zagłosuje na konkretną osobę do pręgierza, Moderator mówi: W porządku. Odtąd nie żyjesz. Gracz pokazuje reszcie swoją kartę, a oni w ten sposób przekonują się, czy zlinczowali człowieka, Wilkołaka, czy (ups...) Jasnowidza.
Nie ma ograniczeń, jeśli chodzi o wypowiadanie się podczas gry. Każdy żywy gracz może mówić, co mu się żywnie podoba: prawdę, zwodzić innych, bzdury, lub same kłamstwa.
Jedynie martwym graczom nie wolno jest mówić. W momencie, gdy wschodzi słońce, a Moderator zakomunikuje czyjąś śmierć, nie wolno takiej osobie odzywać się do końca rozgrywki. Mówienie do siebie jest również niedopuszczalne. Tak samo rzecz ma się z osobą wybraną do zlinczowania, a która staje się martwa. JEŻELI chce ona protestować przeciwko wyborowi, bronić swojej niewinności lub odkryć rąbek tajemnicy (jak na przykład wizje), musi to zrobić zanim dojdzie do ostatecznego głosowania.
Nie wolno pokazywać swoich kart, chyba, że jest się już martwym. Jedyne, co mogą robić gracze, to rozmawiać.
Po publicznym wymierzeniu sprawiedliwości znów zapada Noc i cały cykl się powtarza. Wszyscy zamykają oczy, Wilkołaki (lub Wilkołak) w tajemnicy wyznacza(ją) osobę do zamordowania, Jasnowidz (jeśli jeszcze żyje) potajemnie dowiaduje się statusu jakiegoś innego gracza; potem wschodzi słońce, jeden gracz zostaje odnaleziony martwy, a reszta rozpoczyna naradę w związku z kolejnym linczem. Cała procedura powtarza się aż jedna ze stron wygra.
ZWYCIĘSTWO
Ludzie wygrywają, jeśli zabiją oba Wilkołaki.
Wilkołaki wygrywają, jeśli zabiją tylu Mieszkańców Wioski, że ich liczby są równe (dwa Wilkołaki - dwoje ludzi, tudzież jeden Wilkołak i jeden człowiek). Wtedy mogą już otwarcie rzucić się na wieśniaków i ich zabić.
W RAZIE WĄTPLIWOŚCI
Wieśniacy starają się dowiedzieć, kto jest Wilkołakiem; Wilkołaki udają, że są Wieśniakami i próbują zrzucić podejrzenia na prawdziwych Wieśniaków.
Jasnowidz stara się natomiast rzucić podejrzenia na każdego Wilkołaka, którego udało mu się odkryć, lecz nie zdradzając, że jest Jasnowidzem. Jeżeli to zrobi, Wilkołaki z pewnością zabiją go w Nocy jako, że jest największą groźbą dla ich bezpieczeństwa. Oczywiście Jasnowidz może ujawnić się w każdym momencie, jeśli uważa za konieczne zdradzenie tego, czego się dowiedział. Tak samo też Wilkołak może podawać się za Jasnowidza i „ujawniać” cokolwiek zechce.
Jedynymi informacjami, którymi dysponują Mieszkańcy Wioski są te uzyskane od innych graczy poprzez debatę i śmierć. Oskarżanie kogoś o bycie Wilkołakiem rodzi podejrzenia. Nieoskarżanie go jest również podejrzane. Nadmierne zgadzanie się z innym graczem również jest dziwne, tak samo jak udawanie niezgadzania się z drugą osobą. Niegłosowanie na zabicie poszczególnych osób jest podejrzane w stosunku do obu ras, za wyjątkiem Jasnowidza, który wie, że dane osoby są niewinne.
WSKAZÓWKI TECHNICZNE
Kiedy w Nocy wszyscy zamykają oczy, najlepiej, aby zacząć coś mruczeć (jakąś melodię lub po prostu murmurando...), pukać o blat stołu, kiwać się w przód i w tył, albo czynić jakikolwiek inny hałas. W ten sposób można pokryć jakiekolwiek dźwięki wydane przez przypadek przez Wilkołaki, Jasnowidza, czy Moderatora.
Moderator powinien trzymać się ustalonych kwestii i unikać pomyłek oraz niezamierzonych podpowiedzi. Jeśli mówi on: Otwórzcie oczy, Wilkołaki zamiast Wilkołaki, otwórzcie oczy, któryś z graczy może źle zrozumieć polecenie przed jego ostatnim słowem.
Moderator powinien zwracać uwagę także na to, czy mówi w kierunku środka grupy. Jeżeli przykładowo odwróci twarz do Jasnowidza mówiąc: Jasnowidzu, wskaż kogoś, Wilkołaki mogą rozpoznać zmianę w akustyce.
Bardzo, ale to bardzo istotne jest, żeby martwi gracze nie rozmawiali, tak samo jak Moderator poza swoimi oficjalnymi kwestiami. W jednej partii pewien gracz, Wilkołak zresztą, wyrecytował historię partii do momentu, w którym mówił: X został zamordowany, zlinczowaliśmy Y, potem Z został zamordowany... przy czym zamienił dwa imiona, zamordowanego w nocy i zlinczowanego, w celu zagmatwania sprawy. Byłoby niesprawiedliwie, gdyby martwy gracz powiedział w tym momencie: Hej, to nieprawda, to ja zostałem zlinczowany!
Jest kilka powodów, dla których w grze powinna uczestniczyć nieparzysta liczba graczy (łącznie z Moderatorem). W ten sposób każdego Dnia pozostanie nieparzysta liczba żywych graczy, co zapobiegnie remisom w głosowaniach, a gra zakończy się na linczowaniu. W przypadku parzystej liczby osób, mogą wystąpić remisy, a gra zakończy się nocnym mordem, co nie wpływa dobrze na atmosferę gry, ponieważ o zachodzie słońca każdy wie już, że rozgrywka zakończy się o poranku (ponieważ Wilkołaki zabiją człowieka i wygrają).
Drugim powodem jest fakt, że szanse ludzi są znacznie mniejsze, gdy liczba graczy razem z Moderatorem jest parzysta. Dzieje się tak najprawdopodobniej dlatego, że "parzysta" gra zawsze kończy się nocnym mordem, a każde dodatkowe zabójstwo jest ułatwieniem dla Wilkołaków, kiedy zaś linczowanie za dnia jest w stanie pomóc obydwu stronom.
Grze może towarzyszyć wiele hałasu za Dnia i dużo mruczenia w Nocy. Nie zaleca się więc grania w nią w miejscach, gdzie można być narażonym na skargi ze strony sąsiadów ("Proszę nie zwracać na nas uwagi, my tylko decydujemy o tym, kogo zabić!")
-------------------------------------------
NIEKTÓRE WARIANTY GRY
* W momencie, gdy Jasnowidz w Nocy po cichu wskazuje gracza, Moderator mówi na głos: Tak, to jest Wilkołak lub Nie, to nie jest Wilkołak. Należy unikać tu rozróżniania płci! Dzięki temu reszta graczy wciąż nie wie, kto wskazywał i kto był wskazany, jednak zna odpowiedź. Jeśli było to "tak", Wilkołaki zaczynają czuć na sobie lekką presję...
* Gra bez używania karty Moderatora, która zostaje zastąpiona dodatkową kartą Mieszkańca Wioski. Wtedy należy rozpocząć od Dnia i linczowania, by zlinczowana osoba mogła stać się Moderatorem. Plus: Wszyscy mają szansę na przedstawienie się i rozpoczęcie snucia podejrzeń, nie opartych jednak na żadnych informacjach (jako, że akcja toczy się jeszcze przed pierwszą Nocą; nawet Wilkołaki nie wiedzą, kto jest kim!). Wada: Jest możliwość, że Moderatorem zostanie Wilkołak lub Jasnowidz, co od razu oznacza dla jednej ze stron początek z pewnym uszczerbkiem.
* Zamiast rozdawać karty losowo, wybiera się Moderatora, a potem on sam decyduje, kto jest kim i rozdaje karty według własnego uznania. Może być to ciekawe pod warunkiem, że grupa grywała w swoim gronie już w inne gry (niekoniecznie w Wilkołaka) i zna wzajemnie swoje możliwości. Wariant niepolecany grupom początkującym.
* Zamiast hałasować w Nocy, wszyscy mogą starać się być jak najciszej, aby wychwycić jakiekolwiek odgłosy wskazywania (choć tak naprawdę psuje to fundamenty gry, mającej polegać na podważaniu wzajemnych argumentów, a nie wyścigu na to, kto potrafi najciszej się poruszać. Niektórzy jednak i tak wybierają tę wersję.
* Jeżeli w grze uczestniczy dużo osób, na przykład 17, warto jest dodać trzeciego Wilkołaka, choć równie dobrze można podzielić się na dwie partie.
* Jeśli liczba graczy jest mała lub parzysta, można zaopatrzyć jednego z Wieśniaków w Wilcze Ziele. Osoba taka nie może zostać zabita przez Wilkołaki; jeżeli zostanie wybrana, Moderator mówi: Nastał ranek... Ostatniej nocy nikt nie został zabity. Oczywiście zioła nie chronią przed linczem. Wada: Burzy parzystość, więc niektóre partie mogą nie zakończyć się linczowaniem.
* Wariant z Princeton: Jeden Wieśniak ma Wilcze Ziele, jednak wybiera, czyj próg będzie nim kropił w Nocy (przy czym może wybrać siebie). Jeżeli wybierze osobę, którą potem wybiorą Wilkołaki, osoba ta nie umiera. Jeśli wybierze Wilkołaka, nie dzieje się nic. Wada: Znów zachwiana parzystość, a także jeśli dwaj ostatni gracze to Wilkołak i właściciel Wilczego Ziela, partia staje w martwym punkcie (chociaż wcale nie musi tak być - można powiedzieć, że skoro drużyna Wilkołaków jest parzysta, mogą wygrać za Dnia i ziele na niewiele się zda).
* Mroczne miasto: W Nocy Wilkołaki mogą zamienić karty dwóch Wieśniaków, w ten sposób istnieje prawdopodobienstwo zamienienia karty Jasnowidza. W idealnej wersji, gdy ginie Wieśniak, nie powinno być wiadomo, czy był Jasnowidzem, czy nie.
* Kupidyn: Jeden z Wieśniaków jest Kupidynem. Na początku gry potajemnie wskazuje dwóch innych graczy, którzy odtąd stają się parą Zakochanych. Moderator puka Zakochanych w ramię i każe im otworzyć oczy, by mogli się zobaczyć. Teraz Zakochani się znają, a Kupidyn wie, kim są - na początku jednak żadne z nich nie wie, czy Zakochani są ludźmi, wilkami, czy po jednym z każdego. Kiedy ginie jeden z Zakochanych (w Nocy lub w Dzień), drugi automatycznie umiera z tęsknoty. Co więcej, jeśli Zakochani to jedyni żywi ludzie, nawet, jeśli jeden to człowiek, a drugi Wilkołak, oboje wygrywają.
* Jeszcze inna wersja zakłada wyeliminowanie zamykania oczu poprzez wprowadzenie tajnego pisania. W Nocy wszyscy gracze piszą na karteczkach. Moderator zbiera je później i opracowuje wyniki. Mieszkańcy Wioski piszą na karteczkach "sen". Wilkołaki mogą napisać listę imion ludzi, których chcieliby zabić, zależnie od upodobania; jeżeli nie mogą dojść do porozumienia, jeden Wilk (Alfa) podejmuje decyzję. Moderator pisze wyniki zapytania Jasnowidza na jego karteczce przed oddaniem wszystkich kartek. Ten układ eliminuje ryzyko (i ochotę) podglądania.
* Ciekawa może być również wersja "akcji". Polega ona na tym, że każdy z uczestników wywiesza kartkę papieru na drzwiach swojego pokoju (jeśli gra toczy się podczas kolonii, etc.); Wilkołaki wybierają swoje ofiary poprzez nakreślanie czerwonych liter X na owych kartkach w Nocy (prawdziwej!) Inne symbole używane są dla zapytań Jasnowidza, itd.
* Wersja zwana "Coś" zakłada natomiast, że Wieśniacy nikogo nie linczują - w zamian mogą wybrać kogoś, aby go przetestować, a podejrzany zostaje zabity tylko wtedy, gdy okaże się prawdziwym Wilkiem. Po pomyślnym wykryciu, Wieśniacy mogą wybierać ponownie; Dzień kończy się tylko, kiedy testowana osoba jest niewinna, co sprowadza się do co najmniej dwóch testów dziennie. Gdzie jest przysłowiowy haczyk? Nocą Wilkołaki mogą wybrać jednego Wieśniaka do nawrócenia. Ich ofiara natychmiast po tym zaczyna grać po stronie Wilków mimo, że nie dowie się, przez kogo została zarażona aż do otwarcia oczu następnej Nocy. W tej wersji znacznie zmieniony jest dynamizm gry, ponieważ nie szuka się już potajemnych konspiracji, a zmian w zachowaniu.
___________________
¹ gra również znana pod nazwami wersji komercyjnych: Are You a Werewolf? (http://www.wunderland.com) (USA) Les Loups-Garous de Thiercelieux (The Werewolves of Millers Hollow) (http://www.lesloupsgarous.free.fr/index.htm) (FR) Lupus in Tabula (http://www.davincigames.com/page_eng.cfm?sez=01&gioco=lit) (IT)
Na podstawie strony autora pomysłu gry wilkołaczej: http://www.eblong.com/
* * *
To tak na ponowne rozruszanie. Powoli zbliżają się wakacje, a to oznacza, że wkrótce będzie się trzeba wziąć do pracy nad brakującymi działami lub nad uzupełnianiem działów już istniejących :o)
the Lycanthropologist
{2007-05-05} {21:58:09}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (2) wilków.
W Almark wciąż wierzy się w wilkołaki. Nawet dziś w wiosce o nazwie Hindenburg opowiada się o człowieku, który przemieniał się w wilka i żyją tam wciąż ludzie, którzy znali go jako dzieci.
Miał on w posiadaniu kawałek wilczej skóry, wciąż z sierścią. Kiedy tylko się nim opasał, zmieniał się w wilka. Wtenczas dysponował tak niezwykłą siłą, że mógł samodzielnie ciągnąć całą kopę siana lub uchwycić całego wołu w paszczę i nieść go w ten sposób.
W tym stanie miał naturę wilka – dusił bydło, a nawet pożerał ludzi. Raz kiedyś gonił nawet swojego sąsiada, któremu ledwo udało się przed nim uciec. Jednak jakkolwiek silna wściekłość by go napadła, zawsze oszczędzał swoją żonę. Znała ona czar, który potrafił go ujarzmić, a którego on sam jej nauczył. Wtedy ściągała z niego pas, a on na nowo stawał się rozsądnym człowiekiem.
J. D. H. Temme, Die Volkssagen der Altmark, Berlin: In der Nicolaischen Buchhandlung, 1839, no. 63, pp. 56-57
* * *
Tym miłym akcentem jestem zmuszona zakomunikować, że jak na razie to koniec podań wilkołaczych z terenów Niemiec. W tym miejscu chylę głowę w stronę internetowej strony Uniwersytetu w Pittsburgu (http://www.pitt.edu)i prof. D.L. Ashlimana, który umieścił na niej przetłumaczone przez siebie na język angielski podania z kraju rodzimego, które było wyśmienitym źródłem dla mojego wolnego tłumaczenia.
Nie jestem tego pewna, ale wydaje mi się, że przez te wszystkie lata nigdy jeszcze w tak krótkim czasie nie dodałam tylu notek. Ale to chyba dobrze :o) Życzę wszystkim miłej lektury i do zobaczenia!
the Lycanthropologist
{2006-11-12} {22:58:09}
Zawyj, tak jak ja, i skomentuj. Do naszej watahy przyłączyło sie jak na razie (6) wilków.
Wiara w wilkołaki jest powszechna na całym obszarze Pomorza. Człowiek może przemienić się w wilkołaka poprzez przewiązanie się pasem zrobionym z kawałka skóry wyciętego z grzbietu wisielca. Wilkołaki ze szczególnym upodobaniem atakują konie. W wiosce Bork niedaleko Stargardu przez długi czas pewien mężczyzna utrzymywał się z chodzenia po wiejskich pastwiskach dla koni, szepcząc tajemnicze słowa, które miały chronić zwierzęta przed wilkołakami i innymi wilkami mimo, że od bardzo wielu lat w regionie nie widziano żadnego wilka.
J. D. H. Temme, Die Volkssagen von Pommern und Rügen, Berlin: In der Nikolaischen Buchhandlung, 1840, pp. 340-341
Kilka lat temu w pobliżu Żarnowa panoszył się okropny wilk, czyniąc wielkie szkody ludziom i bydłu, pewnego razu rozszarpując nawet na kawałki dziecko. Po tym wydarzeniu chłopi z całego regionu zmówili się i grupą ruszyli w pościg za nim, w końcu okrążając go pośród krzaków. Właśnie mieli go zabić, kiedy nagle pojawił się przed nimi wielki obcy mężczyzna z maczugą w ręce. W tym momencie zorientowali się, że mają przed sobą wilkołaka. Zdarzyło się to w roku 1831.
J.D.H. Temme, Die Volkssagen von Pommern und Rügen, Berlin: In der Nicolaischen Buchhandlung, 1840, no. 260, p. 308
Dwieście lat temu przez pewien okres w mieście Greifswald występowała zastraszająca liczba wilkołaków. Szczególnie dużo zaś było ich na ulicy Rokover – tam atakowali każdego, kto wyszedłby ze swojego domu po ósmej wieczorem.
W tym samym czasie było w owym mieście wielu żądnych przygód studentów. Jednej nocy zebrali się w grupę i wyruszyli na wyzwanie potworom. Początkowo byli bezsilni w walce z nimi, potem dopiero postanowili zebrać wszystkie srebrne guziki, które kiedyś otrzymali w spadku, i przy pomocy tych pozabijali wilkołaki.
J.D.H. Temme, Die Volkssagen von Pommern und Rügen, Berlin: In der Nicolaischen Buchhandlung, 1840, no. 259, p. 308
Będący skrzyżowaniem między stanem duchownym i fizycznym, drapieżcą a człowiekiem, wilkołak jest osobą, która zmienia się w wilka, często podczas pełni Księżyca.
Chociaż budzący strach i urągany w niektórych mitach, wilkołak jest symbolicznym zmieszaniem złości i duchowieństwa. Często nierozumiany, jest gwałtowny, namiętny i pamiętliwy.
’Running away from it all, I'll be safe in the cornfields,’ he thinks, hunted by his own, but then he feels the Moon rising on the sky. Find a barn which to sleep in, but can he hide any more?...